Jeder Raum ist eine Raketen-Mission. Die Crew will den naechsten Planeten sicher erreichen. Die Infiltranten wollen, dass die Route vor der sicheren Ankunft scheitert.
Wenn die Crew ankommt, kann dasselbe Schiff als Mission 2, Mission 3 und weiterfliegen. Reines Ueberleben reicht also nicht. Ankunft ist der eigentliche Sieg.
NACHT AP fuer Reparatur, Sabotage, Shield, Spy oder Spezialaktionen ausgeben. Exakte Kosten und Staerken sind Live-Werte und koennen sich durch Auto-Balance verschieben.TAG zuerst das Nacht-Replay lesen: erst Crew-Effekt, kurze Pause, dann der Infiltranten-Gegenschlag.SIGNAL-SYNC genau eine schnelle Folgeaktion setzen und dann in Nominierung und Tribunal gehen.| Wert | Bedeutung | Effekt |
|---|---|---|
AP | Aktionspunkte der Nacht. | Aktionen kosten AP. Wunden und Subsystemdruck koennen sie senken. |
Life-AP | Persoenlicher Lebenspool. | Tribunal-Treffer ziehen sie ab. Bei 0 bist du eliminiert. |
Signal | Deine Verbindung zum Raum. | Bei 0 verlierst du den Raum: SIGNAL LOST. |
Signal-Reserve | Der Teil deines Signals ueber dem sicheren Boden. | Kann nachts fuer taktische Boosts wie staerkere Reparaturen, tiefere Scans oder haertere Sabotage ausgegeben werden. |
Missionsfortschritt | Zurueckgelegte Strecke der aktuellen Route. | Nur sichere Ankunft bringt der Crew den Sieg. |
| Phase | Zweck | Guter Habitus |
|---|---|---|
NACHT | Geheime AP-Ausgabe. | In Systemen und Route denken. |
TAG | Replay und Bericht lesen. | Crew-Gewinn von Infiltranten-Schaden trennen. |
SIGNAL-SYNC | Eine schnelle Folgeaktion pro lebendem Spieler. | Scannen, jammen, stabilisieren, resyncen oder Route locken. |
NOMINIERUNG | Wer kommt ins Tribunal? | Live-Tabelle im Blick behalten. |
TRIBUNAL | Wunden und Eliminationen aufloesen. | Vor dem Vote den Live-Stand lesen. |
LOCK ROUTE und kann Routenfenster-Boni ausschalten.| Aktion | Zweck |
|---|---|
repair | Subsysteme anheben und Routenfortschritt schuetzen. |
sabotage | Systeme in Warn- oder Kollapsbereiche druecken. |
protect | Nur fuer Spezialrollen / Infiltranten: legt eine Signalmaske auf einen lebenden Spieler. Sie versteckt die Spur im Tagesbericht und blockiert normale Spionage, bis ein Tiefenscan sie durchdringt. |
spy | Hinweis auf fremde Nachtaktion erhalten. |
steal | Als Manipulator Wert oder Aktion umlenken. |
Signal-Reserve-Module. Reserve ist der Teil deines Signals ueber dem sicheren Boden. Wer sie ausgibt, bekommt kurzfristig mehr Wucht, naehert sich aber auch schneller SIGNAL LOST. Die exakten Aktionswerte auf Karten und Buttons sind Live-Werte, die das Auto-Balance-System propagiert.Jeder lebende Spieler bekommt genau eine schnelle Folgeaktion: SCAN, STABILIZE, JAM, RESYNC, LOCK ROUTE oder LEAK.
In der Nominierung wird festgelegt, wer in den Angeklagten-Bereich kommt. Im Tribunal duerfen die zwei Angeklagten nicht mitstimmen. Alle anderen waehlen, wer den Treffer bekommt. Jam und Stabilize wirken dort weiter mit.
| Team | Gewinnt wenn ... |
|---|---|
| Crew | das Schiff den Zielplaneten sicher erreicht. |
| Infiltranten | die Route scheitert, Systeme kollabieren oder die Crew die Mission nicht mehr absichern kann. |
Weil die Crew nur ueber Ankunft gewinnt. Ueberleben ohne Ankunft zaehlt nicht.
Der Grundton folgt dem Missionslevel. Starke Statuseffekte legen sich mit Alarmfarben darueber, damit Tiefe und Gefahr gleichzeitig lesbar sind.
Weil brutte Reparatur und brutte Sabotage einzeln verstaendlich sein muessen, bevor das Netto-Ergebnis Sinn ergibt.