ZURUECK ZUM SPIEL
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Stand 2026-03-12

LOST UPLINK

Jeder Raum ist eine Raketen-Mission. Die Crew will den naechsten Planeten sicher erreichen. Die Infiltranten wollen, dass die Route vor der sicheren Ankunft scheitert.

Wenn die Crew ankommt, kann dasselbe Schiff als Mission 2, Mission 3 und weiterfliegen. Reines Ueberleben reicht also nicht. Ankunft ist der eigentliche Sieg.

CREWSysteme stabilisieren, Tribunal ueberleben und die Route beenden.
INFILTRANTENVerzoegern, verschleiern, Systeme kippen und das Schiff am Ziel vorbei scheitern lassen.
RUNDENacht, Tages-Replay, SIGNAL-SYNC, Nominierung, Tribunal, dann wieder Nacht.
Inhalt
  1. Schnellstart
  2. Kernressourcen
  3. Rundenablauf
  4. Systeme
  5. Nachtaktionen
  6. SIGNAL-SYNC
  7. Tribunal
  8. Signal und Reconnect
  9. Sieg
  10. FAQ
01 // Schnellstart
  1. Raum erstellen oder auf der Startseite einem offenen Flug beitreten.
  2. Rolle aufdecken lassen. Nur deine eigene Rolle ist fuer dich sichtbar.
  3. In der NACHT AP fuer Reparatur, Sabotage, Shield, Spy oder Spezialaktionen ausgeben. Exakte Kosten und Staerken sind Live-Werte und koennen sich durch Auto-Balance verschieben.
  4. Am TAG zuerst das Nacht-Replay lesen: erst Crew-Effekt, kurze Pause, dann der Infiltranten-Gegenschlag.
  5. Im SIGNAL-SYNC genau eine schnelle Folgeaktion setzen und dann in Nominierung und Tribunal gehen.
Bester Habitus: erst Bericht lesen, dann urteilen. LOST UPLINK wird sofort klarer, wenn du Information und Anklage sauber trennst.
02 // Kernressourcen
WertBedeutungEffekt
APAktionspunkte der Nacht.Aktionen kosten AP. Wunden und Subsystemdruck koennen sie senken.
Life-APPersoenlicher Lebenspool.Tribunal-Treffer ziehen sie ab. Bei 0 bist du eliminiert.
SignalDeine Verbindung zum Raum.Bei 0 verlierst du den Raum: SIGNAL LOST.
Signal-ReserveDer Teil deines Signals ueber dem sicheren Boden.Kann nachts fuer taktische Boosts wie staerkere Reparaturen, tiefere Scans oder haertere Sabotage ausgegeben werden.
MissionsfortschrittZurueckgelegte Strecke der aktuellen Route.Nur sichere Ankunft bringt der Crew den Sieg.
03 // Rundenablauf
PhaseZweckGuter Habitus
NACHTGeheime AP-Ausgabe.In Systemen und Route denken.
TAGReplay und Bericht lesen.Crew-Gewinn von Infiltranten-Schaden trennen.
SIGNAL-SYNCEine schnelle Folgeaktion pro lebendem Spieler.Scannen, jammen, stabilisieren, resyncen oder Route locken.
NOMINIERUNGWer kommt ins Tribunal?Live-Tabelle im Blick behalten.
TRIBUNALWunden und Eliminationen aufloesen.Vor dem Vote den Live-Stand lesen.
Hat eine Person schon in der Nominierung die absolute Mehrheit, ist das Ergebnis sofort final. Dann wird das zweite Voting uebersprungen.
04 // Systeme
ANTRIEBSteuert Reaktor, Schub und Kursvektor. Schwacher Antrieb bremst die Route und kostet oft AP.
LEBENSteuert Sauerstoff, Temperatur und Medbay. Schwaches Leben macht Tribunal und Ueberleben haerter.
KOMMSteuert Uplink, Sensorik und Verschluesselung. Schwache Kommunikation macht Intel unklarer und SIGNAL-SYNC unzuverlaessiger.
NAVIGATIONSteuert Kurskern, Sprungrechner und Beacon-Array. Schwache Navigation kostet Missionsfortschritt, schwaecht LOCK ROUTE und kann Routenfenster-Boni ausschalten.
Planetenmodifikatoren wie Solarflare, Funkschatten, tiefer Leerraum oder Relaiskorridor veraendern Nachtverfall und Route. Der Routenstreifen zeigt immer die aktuelle Mission.
05 // Nachtaktionen
AktionZweck
repairSubsysteme anheben und Routenfortschritt schuetzen.
sabotageSysteme in Warn- oder Kollapsbereiche druecken.
protectNur fuer Spezialrollen / Infiltranten: legt eine Signalmaske auf einen lebenden Spieler. Sie versteckt die Spur im Tagesbericht und blockiert normale Spionage, bis ein Tiefenscan sie durchdringt.
spyHinweis auf fremde Nachtaktion erhalten.
stealAls Manipulator Wert oder Aktion umlenken.
Einige Nachtaktionen bieten optionale Signal-Reserve-Module. Reserve ist der Teil deines Signals ueber dem sicheren Boden. Wer sie ausgibt, bekommt kurzfristig mehr Wucht, naehert sich aber auch schneller SIGNAL LOST. Die exakten Aktionswerte auf Karten und Buttons sind Live-Werte, die das Auto-Balance-System propagiert.
06 // SIGNAL-SYNC

Jeder lebende Spieler bekommt genau eine schnelle Folgeaktion: SCAN, STABILIZE, JAM, RESYNC, LOCK ROUTE oder LEAK.

Nicht jede SIGNAL-SYNC-Aktion erzeugt grossen Privattext. Gerade STABILIZE und JAM wirken oft erst spaeter im Tribunal sichtbar.
07 // Tribunal

In der Nominierung wird festgelegt, wer in den Angeklagten-Bereich kommt. Im Tribunal duerfen die zwei Angeklagten nicht mitstimmen. Alle anderen waehlen, wer den Treffer bekommt. Jam und Stabilize wirken dort weiter mit.

Tribunal-Schaden laeuft ueber Life-AP und Wunden. Dadurch dauern Matches laenger und lassen mehr Raum fuer Bluff und Erholung.
08 // Signal und Reconnect
09 // Sieg
TeamGewinnt wenn ...
Crewdas Schiff den Zielplaneten sicher erreicht.
Infiltrantendie Route scheitert, Systeme kollabieren oder die Crew die Mission nicht mehr absichern kann.
Auch wenn alle Infiltranten tot sind, muss die Crew noch ankommen. Sichere Ankunft ist die einzige Crew-Siegbedingung.
10 // FAQ

Warum habe ich ueberlebt und trotzdem verloren?

Weil die Crew nur ueber Ankunft gewinnt. Ueberleben ohne Ankunft zaehlt nicht.

Warum aendert sich die UI-Farbe?

Der Grundton folgt dem Missionslevel. Starke Statuseffekte legen sich mit Alarmfarben darueber, damit Tiefe und Gefahr gleichzeitig lesbar sind.

Warum ist das Nacht-Replay in Crew- und Infiltranten-Bloecke getrennt?

Weil brutte Reparatur und brutte Sabotage einzeln verstaendlich sein muessen, bevor das Netto-Ergebnis Sinn ergibt.